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PS3的几个致命伤

1.推出时间!看看PS3用的配件,尤其是BD,看现在的情况在2006年内推出都不是很现实,成本太高了。但如果真拖到2007年在发售,恐怕真是成全了微软的野心。就像当年N64PS的机会差不多!!!

2.就是软件的开发难度及成本!如果真的特别难开发的话,开发成本肯定会飙升,这样就可能造成一些中、小企业不敢开发,即使是大厂也会走多平台发展战略。这样PS3就会失去许多好的原创作品和以前独占大作所带来的优势。还有如果软件难开发的话,即使PS3的性能优于XBOX360,恐怕也很难表现出来,尤其是初期。

3.就是PS3搭载的BD影片播放功能!PS3在发售时肯定会热卖。但热卖就行了吗?答案当然是否定的,就像现在的PSP一样,卖的还算可以吧,但这一年来有几个拿的出手的游戏,游戏的销量又如何呢,现在又有多软件厂商愿意为它开发原创的游戏呢?!现在大部分人买它,恐怕不是拿它听MP3,就是看MP4吧,还有就是运行一些非官方的软件。其实这是作为一台游戏机的悲哀,这恐怕不是SON想看到的,原因当然是卖PSP的利润不高,需要靠游戏软件的热卖来弥补。相比NDS在今年可是美死了,游戏软件大热卖,尤其是年底!!!

据我推测,下一代主机在日本的霸主很有可能会是任天堂的革命,原因就是上面三条它都不具备,哈哈(苦笑

我要声明我是一个地地道道PS迷,不管怎样我都会买PS3的。我说这么多,只是怕PS3不能带给我那么多优秀的作品,不能见到PS4的问世了,因为现在的SONY输不起了。我真心的希望我上面的担心是多余的,因为SONY是个能创造奇迹的公司,希望SONY这次依就能如此!!!

- 作者: st4r 2006年01月7日, 星期六 22:25  回复(0) |  引用(0) 加入博采

PS3、XBOX360、PC的GPU大比较

 比较

- 作者: st4r 2005年08月6日, 星期六 13:40  回复(0) |  引用(0) 加入博采

关于PS3
PS3蕴含的理念可能对现有的PC游戏平台造成巨大的冲击

索尼Playstation 2(简称PS2)无疑是有史以来设计得最成功的一款游戏机。它采用的Emotion Engine处理器与Graphics Synthesizer图形合成芯片可进行高效的图形渲染,从而获得极其逼真的游戏效果。尽管在硬件开发实力上尚不及微软公司,但索尼老到的游戏机设计经验和广泛丰富的游戏支持弥补了这一缺陷,PS2的市场占有率遥遥领先,把微软Xbox和任天堂GameCube远远甩在后面。

在PS2推出之后,我们就陆陆续续听到一些索尼下一代游戏主机PS3(Playstation 3)的消息,诸如与IBM、东芝合作,采用多个并行处理器的分布式运算平台、运算能力比目前的大型计算机还要快......事实上,这些消息并非空穴来风,前不久,索尼正式对外透露了PS3的硬件结构和一些设计细节,其强悍的性能令业内人士为之震惊,而它蕴含的理念甚至可能对现有的PC游戏平台造成巨大的冲击—下面就请跟随我们一起来看看PS3是如何实现上述这一切的吧。
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一、沿袭PS2的总体结构
PS3在系统结构上沿袭了PS2的设计方案,同样采用处理器与图形合成芯片的结构,其中处理器担当最繁重的图形计算任务,而图形合成芯片只是做一些图形建模、画面输出之类的工作。这与目前主流PC完全依赖图形卡GPU进行图形运算的做法大相径庭,而更类似于以前的PC结构—图形处理必须借助CPU的帮助,因此对PS3来说,处理器是整套游戏机的核心所在。

PS2使用索尼自己开发的Emotion Engine处理器,基于64位结构,虽然频率只有295MHz,但是运算力很强,达到每秒10亿次浮点运算的级别,远远超越了同一时代的PC。而PS3的系统核心使用的是IBM设计的128位Cell处理器,和Emotion Engine不同,Cell并不是专门针对PS3的CPU,它同时也是IBM构建下一代大型计算机的基础,与我们所知的Pentium 4、Athlon XP之类的X86处理器的定位完全不同:大型计算机一直是IBM占据很大优势的领域,而这些大型机大都基于IBM的Power 4系列处理器,Cell则是Power 4的接替者,一枚Cell的运算力就可达到每秒万亿次浮点的超高水准,这意味着未来一台PS3的运算能力就相当于1000台PS2并行处理的能力。如果你对此没有什么概念,不妨来看看如下数据:国内最快的计算机是联想的"深腾1800",它在去年年底全球最快计算机榜中排名第43位,每秒可进行10270亿次浮点运算,也就是和一部PS3主机性能相当而已—尽管很多人会大吃一惊,但是事实就是这样。
PS3基于Cell处理器和Visualizer视觉芯片的硬件结构。


图形芯片也是PS3的重点所在,索尼使用了一款名为"Visualizer"的视觉芯片。和PS2的Graphics Synthesizer芯片一样,PS3视觉芯片的职责不在于复杂的图形计算而在于基础性的建模、画面合成以及最终输出工作,因此视觉芯片不需要具备和Cell处理器同样强大的运算能力,只要它能够及时、迅速将待处理的数据传给Cell处理器就可以了。这又牵涉到衔接Cell处理器和视觉芯片的高速总线,PS3使用的是Rambus公司开发的代号为Redwood的总线,大家对此可能会比较陌生,简单来说Redwood是目前最快的并行总线技术,它的工作频率可达到6.4GHz、每秒可单向传输最大6.4Gbits的数据。内存模块也是PS3的重中之重,毕竟它要同时承担起显存的职责。同样,PS3使用的是当前最快的内存技术:Rambus的Yellowstone RDRAM,64位的内存总线能提供25.6GB/s的高带宽,在新一代游戏机系统中首屈一指。

从上述简介中,我们初步了解了PS3的巨大潜力,现在我们关心的是,PS3所采用的Cell处理器的超强运算性能从何而来?PS3内部各硬件系统如何分工协作?

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二、Cell处理器—PS3的系统核心
IBM设计Cell处理器的着眼点就在于:Cell将成为未来网络的连接点,也就是构成未来计算机系统的一个个"细胞",因此在性能之外,Cell还要求能够拥有良好的扩展性和方便的网络连接特性,当然,优良的并行计算特性是必不可少的。

为了实现高效能,IBM在Cell中采用了多处理核心的设计思路:一个Cell处理器包含4个"Processor Element"子处理器(也被简称为PE单元)。但Cell的多处理核心与早先Power 4的设计又有所不同:Power 4的多处理核心只是简单封装在一起,彼此之间没有太高的整合度,而Cell中将这4个PE单元完美集成为一个功能逻辑,因此具备更快的反应速度和更好的协调性。
PE单元本身就是一个完整的微处理器。它的功能逻辑可分为PU处理单元(Processing Unit)、DMAC直接内存访问控制器(Direct Memory Acess Controller)和8个APU附加处理单元(Attached Processing Unit),其中PU单元起着各个模块的主控作用,类似于X86 CPU的控制单元;DMAC内存控制器也被整合于PE内部,这种做法同AMD Opteron/Athlon 64如出一辙,只不过PE单元支持的是Yellowstone RDRAM而非DDR内存,它也是目前性能最强的内存控制器。APU附加处理单元则相当于X86 CPU的处理单元,它负责所有整数/浮点运算工作,因此APU是决定PE和Cell性能的关键。

APU单元由4个浮点运算单元、4个整数运算单元、128×128位寄存器和128KB局部缓存构成,它也是一个比较完整的处理核心。APU的浮点单元和整数单元其实只有32位,但IBM通过4路并行运算获得128位 SIMD的效果,也就是说APU是一个128位的处理单元,处理器字长为128位,自然,Cell就是一个128位处理器。APU内的浮点单元和整数单元都各自拥有384位输入总线和128位输出总线,大家会发现这是一个不对等的设计,原因在于待计算的数据量总是比输出结果要多得多,不对等设计是非常科学的。通过这两条总线,整数/浮点运算单元再与128×128位结构的寄存器连接在一起;这个寄存器又通过一条256位总线同128KB容量的全速局部缓存(Local Memory)相连;局部缓存用于输入/输出数据的暂存,其输入的数据是通过一条1024位的Local PE Bus(局部PE总线)获取的,这条总线同时也将4个PE单元连接为一个有机整体。由于一个Cell处理器由4个PE单元构成,一个PE单元内部又有8个APU,因此一个Cell处理器可拥有32个APU,而每个APU都有128KB局部缓存,这样Cell的缓存总量就等于32×128KB=4096KB。这个数字尽管比Intel Itanium 3的6MB缓存少一些,但Cell的性能远远超过了Itanium 3。我们还注意到Cell没有多级缓存的概念,而且缓存也不是和传统处理器一样集中在一起、而是分布于各个APU之中,对于增强APU的处理效能非常有利。

分析完PE单元内部,我们再来介绍一下这4个PE单元是如何构成Cell的。在PE单元内部有一条1024位宽度"局部PE总线",这条总线将PE内部的各个模块都连接起来;4个PE单元对应4条总线,然后这4条总线汇集在一条名为"Broadband Engine Bus "(BE总线)的高速总线中。由于Cell的频率可达2GHz,局部PE总线和局部缓存都将拥有256GB/s的惊人带宽,IBM虽然没有公布BE总线的宽度,但我们认为它的带宽应高于局部PE总线,否则高负载条件下可能会出现瓶颈。我们还需要注意Cell的内存控制器,它实际上由4个PE单元的内存控制器联合组成,各个PE单元都可以灵活快速地自行调用内存而不必等待Cell统一分配。

Cell处理器有两条总线出口,一条是I/O模块,直接与基于Cell处理器的网络实现直连,这种模式也与我们常规理解迥异:传统计算机的网络连接方式都是计算机对计算机,而未来基于Cell的计算机网络互联方式则变成处理器对处理器,同时PS3的网络互联是以并行运算的方式出现。只要多台主机连接在一起,其中的多个Cell处理器便会自动进行并行运算以提供更优异的效能。这项特性是IBM为自己的大型机定制的,PS3同样拥有这项能力:玩家们可以轻松进行联网游戏,多部PS3主机构成的一套并行运算系统可提供翻倍的游戏性能,显然在联网游戏方面,微软和任天堂的下一代产品都难以同PS3抗衡。Cell的第二个接口是Redwood,这条高速总线负责衔接Cell处理器与视觉芯片,我们会在下面专门讲述。

由于Cell处理器的工作频率定为2GHz,我们可根据上述信息推算出它的运算能力:每个Cell包含4个PE单元,每个PE又具有8个APU单元,每个APU由4个32位浮点单元和4个32位整数单元,每次运算都是4路SIMD并行的方式,因此Cell处理器的运算力达到2GHz×4(PE)×8(APU)×4(浮点) × 4(并行)=1TeraFLOPS(Floating Operations per Second),其中每个APU拥有32GigaFLOPS的浮点性能,整数性能同样如此。相比之下,一枚Itanium 2的运算力只有可怜的8 GigaFLOPS,仅仅只有Cell的1/125,Pentium 4、Athlon XP更不用提了,这一点也不奇怪,毕竟Cell比"深蓝"还要快。

如果PS3仅仅只作为一部游戏机,使用Cell很大程度上是一种浪费,因为3D游戏需要的运算大部分都是浮点类型,整数运算只是在商业办公环境下才能发挥作用。而Cell的浮点能力和整数运算能力是对等的(两者具有同等的SIMD处理单元),对PS3来说,Cell在整数方面的运算能力很大程度被浪费,除非它能够积极扩展新的应用。从这一点我们也可以看出Cell并非IBM专为PS3量身定做,IBM更多是考虑到自己的大型机系统。

为满足大型机对稳定性的苛刻要求,Cell更具有一项史无前例的"自我恢复(Self Healing)"功能:在运行过程中,如果发现处理的数据已经遭到破坏,Cell会通过某种机制将数据自动恢复为正确的状态,从而避免产生错误的结果或者死机。这项技术的确绝无仅有,在安全性至关重要的领域,Cell的优势显而易见。

Cell由IBM、东芝和索尼联合研发,三方共为之投入了4亿美元的开发费用,不过IBM承担了最主要的电路设计工作。截至2002年8月,Cell处理器已初步设计完成,目前已经进入样品制造和综合测试阶段。IBM一直没有对外透露Cell的晶体管规模,但以4MB缓存来看,Cell多半又是一个恐龙级的产品。IBM打算使用0.10微米SOI铜互连工艺来制造Cell,这对降低其发热量将大有好处。由于索尼会在2005年推出PS3,因此最迟在明年底我们应该就可以看到Cell量产上市。

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三、基于Cell结构的Visualizer视觉芯片
Cell负责绝大部分的图形渲染运算,而初始的3D建模和最终的画面合成工作则是由Visualizer视觉芯片来完成。视觉芯片的逻辑结构很好理解:我们可以先将它看作一个有4个PE单元的Cell处理器,每个PE同样有8个APU;接着我们将每个PE中的4个APU移除,然后在空出的地方分别补上像素引擎、嵌入式影像缓存、视频控制器等部件,因此,视觉芯片同样具有相当强的处理能力。但是这种做法可能超出了索尼的需求,索尼对视觉芯片是否需要如此强大的性能保持疑虑,它尚未决定是否在视觉芯片中保留4个PE单元,毕竟这牵涉到制造成本的问题。此外,视觉芯片也是通过Redwood控制接口同Cell进行通讯,它与Cell可以看作是同源的不同芯片,通过模块剪切实现不同的功能—这被IBM称之为"革命性的图形思想",的确,这种灵活的模式与GPU死板的图形处理完全是两码事。

索尼没有透露视觉芯片的全部细节,我们还无法知晓视觉芯片中缓存的数量,不过肯定将高于PS2中GS芯片(Graphics Synthesizer)的4MB,其带宽恐怕同Cell缓存极为接近。视觉芯片的输出分辨率可达到2560×1920,估计在2005年,用户要找到如此高分辨率的输出设备也不会太容易;关于它的多边形生成能力、像素填充率、纹理单元数目等规格都还不清楚。但我们有足够的理由相信PS3将是最强的下一代游戏机种。

目前视觉芯片尚在设计之中,工作频率也没有确定,估计与Cell同步的可能性很大。但对于一枚只作基础和结尾工作的芯片而言,视觉芯片实在有些过分强大了,索尼迟迟未决定是否要保留视觉芯片中的APU单元—即使这些模块被剔除,也无碍于PS3拥有最强的图形性能。

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四、Rambus Redwood:最快的并行总线
Cell和视觉芯片以一种紧密结合的方式协同进行图形数据的处理:首先,视觉芯片将3D模型建立完成,而后将数据交由Cell进行运算,Cell运算完毕后将结果传回视觉芯片中进行最终合成。显然,这个过程必须交换大量的图形数据,倘若Cell和视觉芯片的数据交换速度不够快,那么两者即使拥有再高的计算能力也无济于事,因此,采用何种总线是至关重要的。

Rambus Redwood总线成为最佳选择,作为当今最快的并行总线技术,Redwood可运行于6.4GHz的高频率,由于Cell和视觉芯片都属于128位的处理器,连接总线宽度理所当然会被定为128位,这意味着Redwood总线可提供超过100GB/s的带宽。也许你会觉得它快得不可思议,它比目前最快的Hypertranport总线还要高出10倍不止—但以任务处理的角度考虑,100GB/s的速度是非常必要的。毕竟PS3要处理的数据量庞大无比。

Redwood的高性能或许与常识相悖:由于信号干扰的原因,并行总线始终难以达到很高的速度,因而业界才会转向串行总线来解决问题,诸如Hypertransport、PCI Express、USB 2.0、IEEE-1394乃至Serial ATA等新型高速总线无一例外都是基于串行技术,而属于并行结构的Redwood的奥秘在于FlexPhase 电路、DRSL信号和VDR可变数据率(Variable Date Rate)三大技术:

FlexPhase 电路技术
FlexPhase 电路技术的着眼点在于解决并行电路信号不同步的问题。我们知道,并行总线要求数据在传输时保持严格同步,如果线路长度不一、信号传输的时间必然不一致,为避免这一点,所有的并行总线都要求电路板上的线路必须长短相同。要实现这个目标,设计人员不得不采用蜿蜒布线的方式—这也是我们在各种电路板上都能看到折状线路的原因。显然,蜿蜒布线对于PCB设计和制造都有极高的要求,而随着总线宽度的增加,线路数量越多,布线变得越来越困难;更要命的是,如果想提高总线频率,线路长度的允许误差值就会急剧减小—当频率达到一定程度,对误差的要求将超出现有电路设计能力,业界不得不因此转向串行技术。

FlexPhase技术反其道行之,它不再以保持线路长度一致来维持信号同步,而是对每一条线路进行电信号的相位调节来实现这一目标—基于FlexPhase技术的芯片都配备发送/接收功能的相位调节器,它们可以对每个触点或引脚收到的信号在360度范围内以约1.4度的增量自由调节,直到保证所有信号都保持一致为止,它的信号精度可以达到2皮秒(1皮秒=1×10-3纳秒,FlexPhase技术的理论频率临界点为500GHz)。这项调整工作并不需要每次传输时都作重复,在系统加电时,总线控制逻辑会通过虚拟发送/接收的方式对所有线路进行相位扫描,然后根据结果来确定每条线路应调节的相位值并把这些值保存起来,当数据传输的时候,每条线路就会根据自己的调整值自动校整,从而保证对方接收到的信号都是同步的。显然,FlexPhase技术比机械的蜿蜒布线技术聪明得多,要是这项技术能够被早点发明出来业界恐怕也不用费尽心机转向串行总线了。不过FlexPhase是Rambus的专利技术,它使Redwood总线的工作频率可以轻松突破GHz级别而不会遇到任何信号不同步的麻烦;同时,FlexPhase也使得系统的布线变得简单,设计师不必拘泥于线路长度一致的约束、有效降低了设计成本。

DRSL信号技术
Redwood的第二项法宝就是带有LVDS (Low Voltage Differential Signaling,低电压差分信号) 的DRSL信号技术(Differential Rambus Signaling Level,差分 Rambus 信号电平) 。LVDS是一种特殊的信号传输技术,它是通过一对线来传输一个电信号—每对线中的两根线路存在一定的电压差,LVDS就是依据这种电压差决定传递的信号是"0"还是"1";虽然每根线路的电压在传输过程中总会有波动现象,但每对线的电压差总是比较一定的,信号出错的概率几乎不存在。自然,LVDS不惧外来干扰,这种技术普遍为Serial ATA、Hypertransport、RapidIO之类的高速总线所采用。同时,LVDS只要很低的电压(大约350mV)便能工作,因此具有低功耗、稳定性高的优点。DRSL则是Rambus建立于LVDS技术之上的专有技术,不同之处在于它具有双向和单向版本,而且在芯片中集成了总线终结器—这在降低成本的同时有效地提高了总线信号的清晰度,也有利于稳定的高频运作;DRSL允许使用最低达200mV的可变电压。在DRSL的辅助之下,并行总线的抗干扰能力得到进一步加强,令Redwood可以稳定工作在更高的频率上。

VDR: 高数据传输率的关键

Redwood的第三项技术是VDR可变数据率(Variable Date Rate),这项技术可支持1至10倍于时钟速度的数据传输,可以支持400 MHz至6.4 GHz宽范围的系统时钟,厂商可以根据自身需要来决定采用何种数据率—PS3选择了最高的6.4GHz,使它成为拥有最快速总线的计算设备。

Rambus在今年2月份推出了Redwood技术,由于性能超越其他技术的10倍以上,Rambus就将其定位于CPU前端总线和南北桥总线,意图吸引Intel、AMD等CPU厂商,不过并未得到两者的垂青。而索尼恰好在PS3中对高速并行总线有着强烈的需求,因此Redwood推出后不久索尼就决定采用它来作为Cell和视觉芯片的连接纽带。而与Hypertransport、PCI Express等开放性总线不同的是,Redwood是一种专属性产品,索尼为获得授权必须向Rambus公司付费,这在一定程度上提高了PS3的整体成本。

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五、Yellowstone RDRAM,最快的交错式内存系统
PS3的内存技术同样来自Rambus公司:Yellowstone RDRAM—它的正式名称是XDR DRAM。XDR是索尼当前所能找到最快的内存技术,它也采用了DRSL信号技术和FlexPhase电路技术,每个时钟周期可传输8次数据,最高数据传输频率同样可达到6.4GHz。XDR模组的标准位宽仍为16位,这样最快的XDR可以达到12.8GB/s的高带宽。如果使用8个通道的设计,整套系统实际上可获得超过100GB/s的惊人效能。

不过,PS3还无法用上这样的顶级XDR,PS3将搭载256MB的64位 XDR 3.2GHz模组,总带宽达到25.6GB/s;如果XDR 3.2GHz无法实现量产,索尼将退其次选择XDR 2.4GHz,这样PS3的内存带宽就减少到19.2GB/s,比既定方案逊色一些—Cell处理器中共有4个内存控制器,视觉芯片内部同样也有4个内存控制器,每个内存控制器分别对应一个Bank控制器,每个Bank控制器又可控制XDR DRAM芯片的8个逻辑Bank,这样PS3就可以独立操作64个逻辑Bank的XDR DRAM模组。(注:逻辑Bank是指DRAM芯片内部的电容矩阵;DRAM通过电容电荷状态来表示"0"、"1",每个电容存储1位二进制数据,大量的电容组成一个电容矩阵,多个电容矩阵再组成一个DRAM

在运作过程中,PE单元与内存控制器严格对应,但是内存控制器与Bank控制器则以交错式访问的方式通讯:每个内存控制器都同8个Bank控制器连接,反过来,每个Bank控制器也都同时与8个内存控制器连接,PE单元可以根据需要操作8个Bank控制器中的任意一个,非常灵活。如果我们将多台PS3联成并行网络,不同主机上的Cell和视觉芯片同样可以通过一个"交换器"来访问其它机器上的内存单元—换言之,内存在PS3主机内部、主机与主机之间都是一种自由共享的资源,这种优异的设计理念是当前任何一种计算机都难以比拟的。

在Xbox中,内存必须完全承担起显存的职责,因此带宽高低对图形性能影响很大,PS2和PS3的情况与之有些差异:PS2的GS芯片中嵌入了4MB高速影像内存,虽然容量不高,但是速度很快,很大程度上分担了显存的职责,使得系统在图形运算过程中不必完全依赖内存;PS3同样如此,Cell处理器的4MB高速缓存加上视觉芯片中的影像缓存足以暂存大量的数据,何况XDR DRAM自身也足够快,即便PS3完全依赖它作为显存也不会出问题—在内存方面,PS3的确设计得让人无可挑剔。

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六、扩展的关键: PS3的I/O中枢
与强大的硬件核心比起来PS3的I/O系统显得异常不起眼,但它设计得相当有趣:PS3的I/O系统使用一个"PS2芯片"作为控制中枢。我们知道,PS2的核心是Emotion Engine处理器和Graphics Synthesizer图形芯片,它们就好比PS3中的Cell与视觉芯片;在PS2之后,索尼并没有将这两枚芯片就此放弃,而是将它们整合在一起并以0.09微米工艺进行制造,所得到的"Emotion Engine+Graphics Synthesizer"整合芯片被命名为"PS2芯片"。PS2芯片的核心面积只有86mm2,而单是Emotion Engine芯片(0.25微米)的面积就有240mm2,Graphics Synthesizer的面积也有279mm2。整合之后PS2芯片的面积仅有原来的1/6左右,同时功耗也大幅度降低到8W的水平,但性能与功能并没有得到丝毫损失。

尽管PS2芯片性能并不弱,但它在PS3系统中只是作为I/O处理的中转站,包括音频、DVD刻录机、USB 2.0/IEEE1394、记忆棒、硬盘(如果有的话)之类的设备都是通过它来连接,实在有点大材小用。更离奇的是,索尼似乎打算给PS2芯片接上RDRAM作为统一的I/O缓存使用,这样做虽可提高PS3的性能表现,但同时也会提高成本。

PS2芯片也通过Redwood总线直接同Cell连接,因此芯片中必须加入Redwood控制器逻辑,我们还不清楚PS2芯片与Cell间的带宽数字,不过它根本没必要那么快,只要几个GB/s就足以满足系统I/O的要求。

PS3的音频系统是一个直接连接于PS2芯片上的DSP,索尼没有透露它具有什么样的能力,不过应该也不差,至少家庭娱乐是绰绰有余,不过你别指望当它是Hi-Fi系统。

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七、总结S3颠覆传统
以上述硬件平台来看,PS3的潜力绝不仅仅作为一台电视游戏机。虽然我们对PS3的总体功能所知不多,但从索尼近期的产品来看,PS3不排除整合家庭娱乐功能的可能。就在5月末,索尼推出了一款名为"PSX"的娱乐设备,这款产品以我们刚提到的PS2芯片为核心,同时拥有电视接收功能并配备了硬盘和DVD刻录机;PSX不仅完全拥有PS2的游戏功能,同时还有电视接收、硬盘录像、DVD制作等家庭娱乐功能。显然,PSX是PS2和索尼消费设备的整合体。同样,PS3要实现这一切没有任何技术问题,只要索尼愿意,它就可以制造出基于"Cell+视觉芯片"平台的"超级PSX"。

如果你认为PS3的潜力仅此而已,未免太小看它了。大家应该还记得,索尼曾为PS2推出过配套的硬盘、LCD显示器、键盘/鼠标和Linux操作系统,接上这些设备PS2就摇身一变成为一台Linux PC。在这方面PS3更具有得天独厚的优势:Cell本身就是IBM为大型机制造的产品,Linux操作系统更是IBM积极发展的对象,PS3的I/O系统基于原有的PS2芯片—索尼将PS3扩展成为一台电脑确实太容易了。想象一下:无以伦比的游戏效果、超过"深蓝"的计算性能,相信所有人都会为之疯狂。倘若PS3能够以这样的方式流行,对现有基于Intel/AMD/微软体系的PC必然将造成巨大的冲击。

实现这一切不存在任何技术问题,麻烦来自技术之外—单台PS3就是超级计算机,借助于方便的并行联网功能,谁都可以构建一套由多台PS3组成的大型机,而操作系统也是现成的。或许对玩家们来说这样做没有太大意义,但这项功能同样可被用于敏感的军事用途,不可避免会受到一些政治因素的影响;同时,这项功能恐怕也会伤及IBM在大型机方面的利益,IBM对此的态度尚不可知,因此PS3是否能被顺利扩展成一部标准计算机还有待观察。

成本则是我们关心的另一个问题,Cell处理器、视觉芯片、PS2芯片、256MB XDR 3.2GHz,加上Redwood总线授权,PS3的成本肯定不低。PS2推出的价格只有299美元,我们难以想象PS3能够以同样的价格出售。比较有利的是PS3的出货量将数以千万台计,因为数量庞大,IBM才会不惜将Cell降低身价,只要一颗芯片有10美元的利润,这笔生意就十分划算;同样,对于Rambus、东芝等合作商也是如此,我们不能排除PS3以数量优势获得低成本的可能。

作为下一代游戏主机,PS3的意义远远超越了游戏机的本意,强大的硬件平台令人目瞪口呆,而其潜在的扩展能力更是令业界心生疑惧。不管如何,PS3都会在2005年上市,它是纯粹的游戏机、全面的家庭娱乐设备亦或是强大无比的计算机?我们将拭目以待。

- 作者: st4r 2005年02月12日, 星期六 23:56  回复(0) |  引用(0) 加入博采

PS3用处理芯片CELL公布
Cell将包括9个处理器内核,运行速度超过4GHz。3家公司合作开发该芯片历时多年,他们承诺将提供一款为多媒体应用专门优化的高性能处理器,Cell的测试从去年就开始了,该芯片不久将被应用在图形工作站上,用于处理动画、图像等。当然众所周知的是sony的下一代游戏机PS3也将使用cell。

Cell将具有1个64位的主处理器和8个协处理器,这种多内核设计将给予软件开发者极大的灵活性,允许他们在同一芯片下运行多种操作系统并试验各种计算处理。

Cell将来的版本将根据实际需要增加或者减少处理单元的数量,IBM和Cell的开发伙伴将为游戏开发者提供开放代码工具和指导,开发者将最终决定如何向各个处理单元分配具体的任务。


• Cell是第一款运行速度超过 4GHz的处理器.来自设计者的报告称其实际速度大概在4.6GHz.,而目前最快的PC处理器是3.8GHz.


• Cell每秒进行2560亿次计算(256 gigaflops), 目前排名前500的超级计算机中最慢的速度是851 gigaflops.


• Cell将具有2.5MB内置内存,并可以以100GB每秒的速度和外扩内存交换数据.


•Cell 包含2亿3千4百万个晶体管, 分布在一个221毫米的方形空间上, 使用90纳米制造技术.


PS3将是第一个大量使用该芯片的商业产品,设计者认为cell的弹性结构将使它适用于更广阔的领域,从服务器到手提电话,当然cell的第一个版本发热很大,需要风扇散热。(不会是象当初的AMD做了个会煮饭的CPU吧......)对于其稳定性和兼容性还需要拭目以待。


- 作者: st4r 2005年02月12日, 星期六 16:50  回复(0) |  引用(0) 加入博采